Кинозвёзды в видеоиграх: успех или провал?
Опубликовано: 28 января 2026SQLITE NOT INSTALLED
Известные популярные актёры безусловно, играют важную роль в мире киноиндустрии, а также часто рекламируют различную продукцию или являются лицом известного бренда. Сегодня их влияние начинает распространяться и на интерактивные видеоигры, бюджеты которых достигают сотен миллионов долларов. Однако совсем невнятно просчитано специалистами экономическое влияние этих селебрити на успех видеоигр с учётом различных характеристик и отзывов. Дело в том, что у большинства «игроманов» немного другие жизненные интересы и сферы увлечений – а поэтому они неохотно поддаются влиянию такого рода.
Финансовый успех индустрии компьютерных игр на протяжении многих лет превосходит успех киноиндустрии; возможности технологии захвата движений, потоковая передача данных, мощности игровых серверов также возросли до такой степени, что звёзды (то есть популярные профессиональные актёры) могут выступать не только в качестве голосовых персонажей, но и в качестве интегрированных фигур, которыми могут управлять игроки. В свою очередь, разработчики видеоигр все чаще интегрируют известных актёров в качестве брендов-компонентов в свою продукцию.
Однако, несмотря на впечатляющий рост индустрии, как технологического пионера и влиятельного сектора развлечений, специалисты до сих пор спорят о практической роли такого привлечения, не предлагая чётких прогнозов повышения доходности от этих дорогостоящих проектов. Это поднимает вопрос о целесообразности подобного рекламного хода, поскольку сами принципы потребления существенно различаются. В частности, в отличие от фильмов, которые потребляются пассивно, видеоигры предоставляют игрокам сценарии активного потребления, позволяя им виртуально взаимодействовать с персонажами или даже управлять их поведением в игре и воспринимать более гибкий сюжет (частично от лица интегрированной звезды). Кроме того, искусственный интеллект (ИИ) позволяет изображать персонажей таким образом, что актёрам не нужно заранее записывать все возможные сцены.

Фильм может длиться до 3 часов, а за видеоиграми игроки часто проводят более 100 часов, в многопользовательской онлайн-функции, интерактивно находясь во взаимодействии с миллионами других игроков, поведение и стиль которых может быть гораздо привлекательнее в игровой тактике или стратегии. Следовательно, факторы распространения и сарафанного радио, вероятно, различаются по своей значимости и взаимодействию, чем в кинопрокатных проектах, хотя оба формата служат гедонистическим стремлениям, для получения удовольствия потребителем.
Оба вида развлечений включают в себя повествование, развитие персонажей, визуальную эстетику и эффект вовлечения, которые выступают в качестве важнейших компонентов. Обе индустрии также сталкиваются с трансформационным воздействием цифровизации, которая меняет парадигмы производства, распространения, потребления. Однако не менее важно учитывать тонкие различия между отраслями, особенно потому, что влияние звёзд на успех игр может не совпадать с результатами для фильмов из-за различных особенностей распространения, потребления и контекста. Например, важность игровой механики может затмевать популярность знаменитости, которые, при таких обстоятельствах, обычно играют менее центральную роль в успехе. Видеоигры также требуют больших финансовых и временных вложений со стороны потребителей, что приводит к более тщательному предварительному исследованию перед покупкой, а популярные актёры вряд ли способны повлиять на выбор, если общие отзывы об игре не слишком позитивные.
Более того, долговечность и возможность повторного прохождения игр могут противоречить изменчивому характеру популярности. Бестселлеры часто стоят дороже и предлагают более длительный игровой опыт. Видеоигры класса AAA (то есть игры с высоким бюджетом, выпускаемые и распространяемые крупными и известными издателями), предлагают контент, рассчитанный примерно на 150 часов игрового времени, а многопользовательские хиты для некоторых потребителей могут достигать 1000 часов. При этих условиях популярность актёра играет третьестепенную роль.
В отличие от пассивного просмотра фильмов, компьютерные игры интерактивны. Повышенная степень погружения заложена в механику игрового процесса. Таким образом, успех персонажа видеоигры зависит не столько от игры актёра, сколько от взаимодействия игрока с сюжетом и механикой игрового процесса. Наконец, перенос актёрского мастерства из реала в виртуальную среду не гарантирован. Последние требуют навыков, адаптированных для цифровых проектов, таких как захват движений и озвучивание. Игроки часто могут воспринимать историю развития в нелинейном сюжете. Это нетипично для фильмов, обесценивая значимость участия звёзд в шансах на успех. Эти различия подчёркивают необходимость более тонкого понимания характеристик обоих медиа и сложного взаимодействия их соответствующих компонентов.









